Coordenadas · Guía
Color de las casillas del ajedrez: a1, h1 y la regla para todas
a1 es oscura, pero ¿y b7 o f6? Un truco te da el color de cualquier casilla sin tablero, y un ejercicio gratis te enseña a verlo al instante.
Actualizada el 4 min de lectura
a1 es oscura. De las cuatro esquinas del tablero, a1 y h8 son oscuras y h1 y a8 son claras, así que tanto las blancas como las negras tienen una casilla clara en la esquina derecha. Es la regla de "blanca a la derecha" (la casilla clara a la derecha) para colocar el tablero, y en un tablero mal colocado, girado un cuarto de vuelta, todas las casillas tienen el color equivocado.
¿La casilla a1 es blanca o negra?
Negra, lo que casi todos los libros y aplicaciones llaman oscura. Las casillas blancas y negras del tablero son, con otro nombre, las claras y las oscuras. a1 es una casilla oscura en cualquier tablero bien colocado, y sigue siendo oscura juegues con el color que juegues.
Clara u oscura: las casillas por las que más se pregunta
¿h1 es clara u oscura?
Clara. Es la esquina derecha del lado de las blancas, la de la regla de "blanca a la derecha".
¿De qué color es la casilla d1?
Clara. La dama blanca empieza en ella.
¿De qué color es d8?
Oscura. La dama negra empieza en ella.
¿La dama empieza en una casilla de su color?
Sí. La dama blanca empieza en d1, que es clara, y la dama negra en d8, que es oscura, y los reyes empiezan en el otro color: e1 oscura, e8 clara.
¿Qué esquinas son oscuras?
a1 y h8, los dos extremos de la gran diagonal oscura. h1 y a8 son claras.
El truco para cualquier casilla
Para cualquier otra casilla, numera las columnas de la a a la h del 1 al 8 y suma el número de la columna y el de la fila. Si el total es par, la casilla es oscura. Si es impar, la casilla es clara. Esa es toda la regla, y después de unos cientos de repeticiones dejas de hacer la suma, porque la respuesta te sale antes de empezarla.
La regla, paso a paso
a1 es 1 + 1 = 2, par, oscura. h1 es 8 + 1 = 9, impar, clara. e4 es 5 + 4 = 9, clara. d4 es 4 + 4 = 8, oscura. Cuando un libro dice "el alfil llega a c6", eso es 3 + 6 = 9, clara, y sabes qué alfil es antes de poner la posición en el tablero.
Las letras son la parte lenta. La fila sale enseguida; la columna tarda un momento. Fija primero las columnas impares: a, c, e y g son 1, 3, 5 y 7. En una columna impar, las filas impares son oscuras (a1, c3, e5 y g7 están todas en la gran diagonal oscura) y las filas pares son claras. En una columna par es al revés.
Cuatro referencias y el centro
No necesitas contar cada casilla. Aprende unas pocas y deduce el resto a partir de ellas.
- Las esquinas. a1 es oscura y está a la izquierda de las blancas, y de ahí viene la regla de "blanca a la derecha" para colocar el tablero. h1 es clara, a8 es clara, h8 es oscura.
- El centro. d4 y e5 son oscuras, e4 y d5 son claras.
- Las grandes diagonales. La de a1 a h8 solo pasa por casillas oscuras. La de h1 a a8 solo pasa por casillas claras.
- Las damas. En la posición inicial la dama blanca está en d1, una casilla clara, y la dama negra en d8, una casilla oscura. "La dama en su color" es la regla clásica para recordarlo.
Cualquier casilla del tablero está a uno o dos pasos de alguna de estas referencias. Desde una referencia, un paso en vertical u horizontal cambia el color, y un paso en diagonal lo mantiene. Así, desde e4 (clara), e5 es oscura, f4 es oscura y f5 es clara.
Por qué importa el color de una casilla
Un alfil nunca sale del color en el que empieza. Si sabes que c6 es clara, sabes que solo el alfil de casillas claras puede llegar allí, y si se cambia ese alfil, c6 queda débil el resto de la partida.
Un caballo cambia de color en cada jugada. Desde g1 (oscura) llega a f3 o h3, las dos claras. Si un caballo está en una casilla oscura y su destino también es oscuro, el viaje necesita un número par de jugadas, lo que descarta muchas maniobras de caballo antes de calcularlas.
Los comentarios, los libros de aperturas y el problema que alguien lee en voz alta en un pódcast te llegan en notación. Cuando para ti f3 significa "la casilla clara delante del alfil de rey", la posición se forma sola en tu cabeza. Es la primera habilidad que pide el ajedrez a ciegas, y la guía sobre el ajedrez a ciegas parte de aquí.
Una progresión de ejercicios
- Con un tablero difuminado. Aparece una coordenada, respondes clara u oscura y el tablero tenue te lo confirma. Quédate aquí hasta que notes que respondes antes de mirar.
- Sin tablero. Lees la coordenada y respondes de memoria. Los errores se concentran en las columnas b, d, f y h, porque las columnas pares son las que nadie se para a contar.
- Contrarreloj. Cuatro segundos por casilla. Cuando aciertes 30 casillas seguidas a ese ritmo, los colores ya no serán una habilidad aparte.
Haz sesiones cortas. Cinco minutos, un nivel, y detente. Recordar los colores es cuestión de memoria, y la memoria se consolida entre sesiones, no dentro de una sesión larga. Si te equivocas dos veces con la misma casilla, di en voz alta sus vecinas (e4 clara, así que e3 oscura, e5 oscura, d4 oscura, f4 oscura) y sigue.
Errores comunes
- Contar desde el lado equivocado. Las columnas van de la a a la h desde la izquierda de las blancas, juegues con el color que juegues. Cuando juegas con negras, a1 está arriba a tu derecha, y sigue siendo oscura.
- Aprender los colores antes que los nombres. Si "e4" todavía te obliga a buscar en el tablero, los colores no se van a fijar. Haz primero los ejercicios de coordenadas.
- Practicar solo el centro. Las casillas del centro son las que más ves, así que salen solas. Los bordes y las columnas b, d, f y h son donde se esconden los errores, y un ejercicio que elige casillas al azar te los saca a la luz.
El ejercicio Color de la casilla de ChessTrainer.ai hace esto: aparece una coordenada y respondes clara u oscura tocando o por voz (las respuestas por voz funcionan solo en inglés). El nivel 1 es gratis y sin cuenta; los niveles 2 y 3 son parte de Pro. Empieza en el nivel 1 y quédate ahí hasta que el tablero difuminado sea pura decoración.
Preguntas frecuentes
- ¿De qué color es la casilla a1?
- Oscura. Suma el número de la columna (la a es 1) y el de la fila: 1 + 1 = 2, par, así que oscura. h1, al otro extremo de la primera fila, es clara: es la regla de "blanca a la derecha" (la casilla clara a la derecha) para colocar el tablero.
- ¿La dama empieza en una casilla de su color?
- Sí. La dama blanca empieza en d1, una casilla clara, y la dama negra en d8, una casilla oscura. Los reyes empiezan en el otro color: e1 es oscura y e8 es clara.
- ¿Cómo sé si una casilla del ajedrez es clara u oscura?
- Numera las columnas de la a a la h del 1 al 8 y súmale el número de la fila. Si el total es par, la casilla es oscura; si es impar, es clara. e4 es 5 + 4 = 9, así que clara.
- ¿De qué color es la gran diagonal?
- De a1 a h8 es oscura de punta a punta. De h1 a a8 es clara. Un alfil que está en una de ellas nunca pisa la otra.
- ¿El caballo siempre cambia de color de casilla?
- Sí. Cada jugada de caballo cae en el color contrario, así que un caballo necesita un número par de jugadas para llegar a una casilla del mismo color que la casilla en la que está.
- ¿Qué ejercicio entrena el color de las casillas sin tablero?
- Cualquier ejercicio que te dé una coordenada sin mostrar el tablero y te pregunte si es clara u oscura. En ChessTrainer.ai es el ejercicio Color de la casilla: el nivel 1 muestra un tablero difuminado, el nivel 2 lo oculta y el nivel 3 añade un límite de cuatro segundos por casilla.